среда, 23 марта 2016 г.

Анимация походки шагающего персонажа

Создание цикла походки или walk cycle является вполне рутинной задачей любого аниматора, будь он новичком или профессионалом со стажем.
Добиться того, чтобы персонаж ходил реалистично, довольно сложно, однако оно того стоит. При этом циклы походки используются повсеместно, начиная с видеоигр и заканчивая рекламными роликами или фильмами. Именно поэтому быстро и качественно созданный цикл походки так важен.
При создании цикла походки необходимо принимать во внимание различные принципы анимации, предприняв ряд важных шагов. Описанные ниже 12 советов помогут быстро создать реалистичный цикл походки.
walkcycle_01
Шаг №01: Подходящий видео референс
На первый взгляд это кажется очевидным, однако от этого видео рефенс не становится менее важным или нужным, поскольку является лучшим инструментом аниматора. Перед созданием цикла походки необходимо потратить какое-то время на то, чтобы разобраться в том, как движется тело человека.
Как вращаются бедра? Куда переносится центр тяжести? Сколько кадров занимает один шаг? Именно такие вопросы необходимо задать себе во время изучения походки человека. Постарайтесь записать на видео то, как вы ходите, даже если в работе вы используете онлайн референс. При таком подходе вы сможете почувствовать механику вашего тела. Помните, что этот референс вы снимаете для себя, поэтому вам совершенно не нужна фантастическая камера, любого гаджета, оснащенного камерой, будет более чем достаточно.
walkcycle_02
Шаг №02: Контактная поза
Есть четыре основных позиции в цикле походки, для которых изначально нужно создать блокинг. Они являются основой цикла походки. Первой такой позицией является контактная поза.
Контактной позой является момент, когда нога полностью выпрямлена и контактирует с плоскостью. С этой позы начинается и заканчивается каждый шаг, именно она определяет то, как будет выглядеть цикл походки. При создании контактной позы не нужно излишне вытягивать или распрямлять ногу. Вместо этого ее нужно немного согнуть, чтобы избежать возможного перещелкивания коленей.
walkcycle_03
Шаг №03: Нижняя позиция
При создании цикла реалистичной походки, вес персонажа переносится в его нижнюю часть сразу же после контакта с плоскостью, по которой он идет. С учетом этого необходимо создать нижнюю позу персонажа.
Исходя из этой позы вес персонажа переносится на ногу, контактирующую с плоскостью. И, поскольку это самая нижняя позиция в цикле походки, вес персонажа можно определить по тому, как двигаются его бедра. Однако, не стоит увлекаться. Для создания более естественной походки проверьте, чтобы персонаж не подпрыгивал вверх вниз.
walkcycle_04
Шаг №04: Промежуточная поза
Следующей позой станет поза, когда персонаж переносит вес с одной ноги на другую.
Для того, чтобы соблюсти баланс, вес персонажа необходимо перенести на опорную ногу. В тот момент, когда нога отрывается от плоскости, персонаж должен сделать уже половину шага, при этом его руки должны быть расположены вдоль корпуса. Считайте эту позу промежуточной.
walkcycle_05
Шаг №05: Верхняя позиция
Это — четвертая основная поза цикла походки. В этой позе персонаж находится в высшей точке цикла походки, и его нога начинает двигаться в сторону плоскости. Считайте эту позу точкой затухания цикла походки.
Вес персонажа должен перенестись вперед, при этом контактной точкой станет отклоненная вверх пятка или каблук ноги, отставленной назад. После завершения блокинга этой ноги повторите шаги 2-5 для второй ноги. Теперь, когда с блокингом закончено, зациклите анимацию, перед тем, как начать ее “вылизывать”.
walkcycle_06
Шаг №06: Вес верхней и нижней частей
Первым делом необходимо отрегулировать вес персонажа. Для того, чтобы добиться корректного веса, необходимо настроить значения атрибута Translate Y у root-контроллера.
Например, можно представить, что бедра персонажа — это мяч, который подпрыгивает по мере того, как персонаж идет. При этом бедра влияют на движение ног, но не стоит волноваться о них сейчас. Это происходит из-за того, что любые изменения, произведенные с root, отражаются на ногах. Поэтому перед тем, как переходить к ногам, необходимо настроить движения для частей тела, расположенных выше  по иерархии.
walkcycle_07
Шаг №07: Боковой вес
После того, как вес верхней и нижней частей тела персонажа настроен, пора переходить к настройке веса боков, за который обычно отвечает атрибут Translate X. Если расположить бедра над занесенной для шага ногой, то можно создать иллюзию того, что персонаж сохраняет равновесие по мере перенесения веса из стороны в сторону.
Спейсинг можно подкорректировать с помощью кривых в Graph Editor. В большинстве случае необходимости в добавлении ключей нет, поскольку поведение кривых можно также редактировать с помощью тангентов.
walkcycle_08
Шаг №08: Грудная клетка
С помощью верхней части тела можно добавить циклу походки еще больше реалистичности. Если у вашего персонажа значительные, широкие вращения грудной клетки, это добавит персонажу статности. В зависимости от того, чего вы пытаетесь достичь, этим преимуществом можно воспользоваться или, наоборот, сделать эти движения едва заметными.
Помните, что даже если статность персонажа не сыграет вам на руку, для большей реалистичности стоит добавить грудной клетке небольших вращений. Если у персонажа двигаются руки, то и грудная клетка должна двигаться, поскольку именно так и происходит в природе.
walkcycle_09
Шаг №09: Локти
После грудной клетки пора переходить к рукам. На этом этапе можно добавить движений локтю, который следует за рукой. Руки движутся по тому же принципу, что и грудная клетка. Первыми двигаются плечи, затем верхняя часть руки, локоть и, наконец, запястье. И не забывайте экспериментировать.
walkcycle_10
Шаг №10: Перещелкивающие колени
На этом этапе работа с верхней частью тела закончена, пришло время фиксить ноги. А это значит, что необходимо решить возможные вопросы с коленями, которые скорее всего имеют место быть. Пофиксить это довольно просто. Есть несколько различных способов, которые зависят от того, что вам нужно получить в результате.
Прежде всего можно воспользоваться stretch-контроллером ноги, если таковой имеется в ригге, с которым вы работаете. Если такой контроллер имеется, немного растяните или наоборот сожмите ногу, чтобы избавиться от перещелкивания. Но не переусердствуйте. Не стоит превращать персонажа в Эластику из “Суперсемейки”, если только это не пойдет на пользу вашему проекту.
Кроме того, можно воспользоваться hips-контроллером, если в ригге не предусмотрен stretch-контроллер. При этом также не стоит усердствовать. Если же при контактной позе колено персонажа немного согнуто, то ничего фиксить практически и не придется.
walkcycle_11
Шаг №11: Шлепающие ступни
Еще одним замечательным способом подчеркнуть “весомость” персонажа является небольшое пошлепывание ступней при контактной позе. Ступня персонажа должна перейти от занесенной к устойчиво стоящей на плоскости позе за 1 или 2 кадра. Первую позу сделайте немного расслабленной, а следующую напряженной.
Это добавит реалистичности всей походке в целом, сделав вес персонажа “настоящим”. При этом пальцы ног можно немного вытянуть вверх в момент, когда нога персонажа занесена над плоскостью, и дать им скользнуть по плоскости, когда нога переходит из расслабленного состояния в напряженное, в момент, когда начинает отрываться от плоскости.
walkcycle_12
Шаг №12: Доработка цикла походки
На этом этапе в анимацию необходимо добавить ряд всевозможных мелких деталей, незаметных на первый взгляд, но добавляющих реалистичности всему циклу походки. Последите за тем, как движутся руки и ноги, при соединении крайних точек запястий и щиколоток должна получаться дуга. Добавьте деталей движению пальцев. Вернитесь еще раз к видео референсу и подумайте, использование каких моментов улучшило бы анимацию, и доработайте оставшиеся 10% анимации цикла походки.

Правильная композиция кадра

В рисовании есть ряд правил, которые помогают сделать картинку правильной и приятной для глаза, в противном случае она получается статичной,  не красивой и смотрится как детский рисунок (даже не смотря на красивые и детализированные декорации).
Я раскажу об одном простом и полезном правиле. Правило третей. 
Под правилом подразумевается стандартная схема, мы делим кадр на 9 равных прямоугольников , или проводим три равные линии по вертикали и ещё три по горизонтали. 
К чему же эти линии? Данный шаблон, помогает расставить правильное расположение горизонта в кадре. По 2м горизонтальным линиям, верхней и нижней, делается акценты либо на небо, либо на землю.
Земля преобладает в кадре.
Ударение на небо.
Большая ошибка полагать, что все линии горизонта строятся чётко по середине. Нет, это как раз и портит всё впечатление от кадра. 
Подобным правилом третей (золотое сечение) пользуются как художники...
Рафаэль Санти "Проповедь Святого Иоанна Крестителя"
 Микеланджело Бунарроти "Всемирный потоп"
Так и режиссёры кинематографа и мультипликации.
М/С "Гравити Фолз"
К/ф "Люди Икс.  Дни минувшего будущего"
Данное правило так же и касается расположение персонажей в кадре.  Обычно такая расстановка определяется по вертикальным линиям, её принцип в том, что мы не ставим героя в центр, а располагаем либо к левой черте, давая тем самым свободу для взгляда, дабы показать что персонаж не воткнут к стенке. Либо мы перемещаем персонажа к правой черте, дабы ограничить героя в пространстве (подходит для сцен, когда на персонажа эмоционально давят). 
Взгляд героя так же направлен в ту сторону, где преобладает меньшее пространство, что даёт эффект зажатости и отсутствие личного пространства. 
У персонажа есть свободное пространство для взгляда. Это делает его более уверенным. 
Запомните 2 правила:
  1.  Линия горизонта не должны быть по середине кадра.
  2.  Герой при крупных планах, так же, не должен стоять по центру. 

Какие мультфильмы стоит посмотреть

Может быть вам приходилось слышать о подобном выражение - "кради как художник".  Ни для кого не открою секрет, что все новые идеи, это переделанные старые. К чему это?
К тому что в анимации действует огромный ряд правил и законов: тайминг, спейсинг, правило дуги, траектория движения и так далее. И порой зелёному новичку в тягость подобное множество теории, от которых пухнет голова (Да, в анимации есть свои правила и есть очень много теоретической информации, но о них мы поговорим позже). 
Кради как художник! Чтобы что-то украсть, нужно с начало это увидеть. На самом деле тут нет никакого намёка на воровство и копирования, мы с вами просто смотрим на другие работы и вдохновляемся ими, мы начинаем придумывать свои идеи и что-то брать из уже имеющихся творений, изменять их по своему, доводить до совершенства.  Простым языком - мы начинаем думать. Думать о том будет ли выглядеть наша работа в конечном итоге достойной и правильной, а объектом сравнения для нас служат те произведения, которые нас вдохновили.
Такие великие Режиссёры как Квентин Таррантино, Кристофер Нолан, Джеймс Кемерон, все они исходили с подобного правила, их не останавливала мысль о том "что у меня нет нужного образования". Когда Кристофер Нолан увидел в детстве киноленту - звёздные войны, у него появилось желание сделать нечто подобное. 

Конечно, теория это не маловажная вещь, но анимация это зрительный контакт, если наша цель стоит рисовать красивые мультфильмы, то помимо изучения  техники анимации и рисования мы должны ... как можно большесмотреть на известные и достойные анимационные работы других  студий.  Павел Мутян к примеру, ввёл в свою студию правило, сотрудники каждый день должны смотреть по одному новому мультфильму. Подобный процесс просмотра мультфильмов заставляет нас, волей-не волей, мыслить конструктивно, мы чётче начинаем замечать технику анимации и построения сюжета. Хороший аниматор чётко знает сколько времени к примеру будет падать перо или как будет вести себя резиновый мяч. Так вот со временем в наших работах проявляются такие неосознанные задатки, которые  мы когда-то увидели в одной из мультипликационных работ.   
Сейчас мы хотим представить вам небольшой список мультфильмов на которые стоит обратить внимание, с целью почерпнуть от туда знания в нескольких областях:
  • Структура подачи сюжета, интересная и затягивающая история, в которой не знаешь что произойдёт дальше.
  • Анимация - пластичные и выразительные  движения персонажей, а также яркая харизма и выражение эмоций.
  • Красивые и правильные фоны декораций.
  • Симпатичные персонажи, в которых влюбляешься.

Мультик нашего детства, он не нуждается в представлении, это классика классик.  Драматичная история о наследнике трона, царства джунглей - молодом львёнке Симбе, который с самого детства был вплетён в коварные планы врагов семейства королей.  
На что стоит обратить внимание:
  • Анимация (потрясающая анимация зверей).
  • Драматичный сюжет.
  • Красивые и живые персонажи.
 IMDb: 8.50
Кинопоиск - 8.8

  История о юном принце Ашитака, который в схватке с лесным демоном, навлёк на себя смертельной проклятие. Чтобы изменить свою судьбу, ему нужно отправиться в дальние края, дабы разузнать как снять проклятие. Отправившись в путешествие, Ашитака попадает в загадочную страну, где люди воюют с духами леса. В этом конфликте, попав меж двух огней, Ашитака встречает её... принцессу Мононоке.
На что стоит обратить внимание:
  • Анимация (детальная и живая анимация людей, схваток, природы, зверей).
  • Фоны (невероятно красивые и до мелочей прорисованные фоны и декорации).
  • Нестандартный сюжет, никогда не предугадаешь что будет дальше.
IMDb: 8.40
Кинопоиск - 8.1

Забавная история о маленькой мышки, которая подружилась с злейшим врагом мышиного царства - медведем. Но им явно, не суждено быть вместе. Лёгкая и милая история о дружбе, с поразительной, рисованной анимацией. Подобный мультфильм понравится как взрослым так и детям, прежде всего затягивает своими милыми персонажами.  
На что стоит обратить внимание :
  • Анимация, Анимация, Анимация!
  • Оригинальная стилистика и атмосфера мультфильма
  • Персонажи в которых влюбляешься
IMDb: 7.90
Кинопоиск - 8.2

История о секретном, девятом отделе, который решает задачи антикризисного, международного характера, а так же ведут охоту за хакерами. Мир "Призрака в Доспехах"  окутывает своей атмосферой, киберпанка и футуризма. В недалёком будущем, люди начали активное использование автоматизированных имплантатов, которые на многие года продлевают жизнь организму. Но нашёлся,тот кто смог манипулировать подобными медицинскими технологиями. Девятый отдел выходит на загадочного и неуловимого хакера по кличке - "смеющийся человек", который берёт под свои руки жизни и действия многих влиятельных людей...
На что стоит обратить внимание :
  • Детальный и хитро заплетённый сюжет (для любителей детективов и запутанных историй).
  • Персонажи в которых влюбляешься.
IMDb: 8.60
Кинопоиск - 8.1

 Гравити Фолз - это место полное загадок, необычных и необьяснимых явлений. Сюда и попадают на летние каникулы главные герои, брат с сестрой - Диппер и Мэйбл.  Мультфильм прежде всего рассчитан на широкий круг зрителей. 
На что стоит обратить внимание :
  • Оригинальная стилистика и атмосфера мультфильма
  • Персонажи в которых влюбляешься
  • Легкий юмор (для вех возрастов)
  • Довольно простые и красивые фоны, выполненные в мультяшном стиле.  
IMDb: 8.90
Кинопоиск - 8.5

История о безумном ученом Рике, который живёт у своей дочери, вместе с её семьёй. В напарниках  у Рика 12 летний внук, Морти. Их будни - это безумные и чумовые приключения. Сериал наполнен ироничным и чёрным юмором, продуманным и хитрым, для комедии сюжетом. Рекомендовано для ищущих остроты и капельку безумия. (18+)
На что стоит обратить внимание :
  • Сюжет! Продуманный и неожиданный. Отсутствие клише, никогда не предугадаешь что будет дальше.
  • Юмор, остроумный и взрослый (18+) (рекомендуется смотреть в озвучке - Сыендук)
IMDb: 9.30
Кинопоиск - 8.8

В мире Аватар, существует 4 цивилизации, народы Огня, Земли, Воды и Воздуха. Когда народ огня развязал войну за господство, из долгого заточения в ледниках, пробуждается Аватар - повелитель всех 4х стихий, которому предрешено поддерживать равновесие в этом мире и остановить народ Огня. Но Аватар на удивление всем - молодой мальчик, который как и все дети, хочет развлекаться и жить полной жизнью, но судьба диктует ему совершенно другие правила... 
На что стоит обратить внимание :
  • Персонажи! Потрясающие и харизматичные, хочется полюбить каждого и ни одного не потерять.
  • Анимация, особенно боевые сцены, экшн на высшем уровне!
  • Легкий юмор. (для вех возрастов)
Легенда об Аанге:
  • IMDb: 9.20
  • Кинопоиск - 8.4
Легенда о Корре:
  • IMDb: 8.70
  • Кинопоиск - 8.2

История о молодом парне, в руки к которому  попадает тетрадь, имя и фамилию вписавши в которую, способна закончить жизнь вписанного, смертью. Очень драматичный и интереснейший сюжет, главный акцент на том как власть меняет героев. Сериал в духе историй В. Шекспира. 
На что стоит обратить внимание :
  • Сюжет, Сюжет, Сюжет! Сериал из серии - осторожно спойлеры. Безумно умная и наполненная неожиданностями история. 
  • Персонажи в которых влюбляешься.
  • Ещё раз Сюжет! (рекомендовано смотреть всем, тем кто даже выносить не может аниме, как Я (Андрей) :))

Принципы дизайна анимационного персонажа

Cовременный мир сложно представить без анимации. Мультипликационные фильмы привлекают к киноэкранам как взрослых, так и детей. Забавные и веселые персонажи, яркие краски, смешные истории, необычные приключения и чудные шутки — все то, что мы обожаем в мультфильмах. Но самое главное, что, просматривая очередной современный мультфильм, мы даже не задумываемся, как был создан тот или другой анимационный фильм. Этот факт свидетельствует о том, что мастера современный анимации, и в первую очередь художники, — настоящие волшебники, и каждый раз заставляют нас поверить в реалистичность сказки. Какими особыми секретами владеют анимационные художники? Конечно же, этот вопрос лучше всего адресовать представителям пожалуй самой любимой и популярной анимационной студии Walt Disney Animation Studios. 

Дизайн анимационного героя: что да чего?

Что лежит в основе дизайна анимационного персонажа? Идея самого персонажа? Яркие краски? Добродушное лицо героя? Четкое разделение на «доброго» и «злого» персонажа? Да! Все это абсолютно верно. Но есть и кое-что, что скрыто от глаз обывателя. Как ни странно в основе дизайна любого анимационного персонажа лежит символ. 
Именно символ  является одним из наиболее важных аспектов создания анимационного фильма. Уточним, по сути именно символ лежит в основе привлекательного дизайна анимационного персонажа. Хороший дизайн персонажа может увеличить количество «почитателей» того или другого анимационного персонажа. Какие же аспекты включает дизайн «привлекательного анимационного героя»? Такой герой должен быть:
  • простым;
  • таким, который можно легко и просто нарисовать, то есть легко запомнить, как он выглядит;
  • симметричным;
  • ярким; 
  • реалистичным;
Но тем не менее, дизайн анимационного персонажа — вещь субъективная, и во многом требуем индивидуального виденья образа героя художником. Как ни гонись, не угонишься за всеми идеями и трендами. Однако существуют базовые принципы без которых никак не обойтись. О них собственно и поговорим. 

Проектирование и создание внешнего облика:
  • Будьте уверены, что Вы имеете четкое представление о том, что пытаетесь нарисовать и как именно персонаж должен выглядеть. Определите:  - каков тип личности?— как будет вести себя персонаж в фильме? какова его роль?— как персонаж ведет себя по отношению к другим героям? — как другие персонажи оценивают вашего  героя? — каковы основные черты характера героя: старый или молодой? веселый или угрюмый? забавный или серьезный? решительный или застенчивый? Задание художника — создать такого героя, чтобы зритель,  только посмотрев на мультипликационный персонаж, догадался о роли героя в мультфильме и  определил  — «добрый» он или "злой. 
  • Еще один не менее важный момент — продумать историю, в которой персонаж будет принимать участие. Эта фаза поможет нам в будущем определить во время проектирования героя, какие именно части тела наиболее задействованы, и, соответственно какие детали должны быть более прорисованными. От этого зависит и пропорция туловища героя. К примеру,   если герой часто использует свои руки, то он должен иметь весьма короткие руки.  Этот шаг значительно поможет нам в будущем и разрешит использовать туловище героя для действий в мультфильме. Что ж, посмотрим, что может получится


Что такое символ, и что в его основе:

  • Основа рисунка любого персонажа мультфильма — символ. Хорошим примером послужат геометрические формы — элипс, овал, круг, т. д.
  • Убедитесь, что  символы в основе персонажей фильма происходят с одной «среды», «мира». То есть они должны иметь однотипные графические конструкции. 
  • Подумайте о том, как ваш персонаж будет взаимодействовать, и физически, и эмоционально, и убедитесь, что ваша проект модель персонажа  может  все совмещать.

Основные графические формы символов:

  • Убрав дорисовки к символу, по сути в основе мы получаем графическую систему символов, а только после начинаем дорисовывать детали и силуэт героя. 
  • Глядя на таблицу стилей с  любимого мультфильма «Алладин»(на рисунке ниже) мы можем видеть, что каждый символ сводится к основной форме-символу, которая отображаем простое, непосредственное содержание:

          Доминирующие массы:

  • Каждый персонаж имеет такую же массу (графический символ в основе), что и остальная часть дизайна «дорисовки». На этом этапе персонажи получают дополнительные детали — как, например, «живот» — дорисованные к базовом телу султана. 

Пропорция:

  • Все части тела должны быть пропорциональны. Карикатура — конечно хорошая вещь, но не в этом случае. Так как зритель хочет увидеть в первую очередь историю на экране. 
  • Рисование лица является особенно важным этапом. Например, слишком большие глаза могут отвлекать внимание от выражений эмоций на лице.


 Ясность:

Кто не любит Оптимуса Прайма?! А теперь давайте сравним две разные версии дизайна этого персонажа. «Белый робот» слева выглядит более изящным — четко видны все детали его туловища, что нельзя сказать про модель справа, где много лишних отвлекающих деталей. 
Карикатуры  можно создавать увеличивая одну часть тела, как то нос или глаза. Но тогда все равно надо сохранять умеренную пропорцию. Герой может выглидеть смешно, но не уродливо.

Кривые и формы: 

Используйте в равной степени в дизайне персонажа  прямые  и плавные изогнутые линии. Тогда анимационный герой будет выглядеть более природно и естественно. Особое внимание уделите конечностям, так как  они должны быть плавными  и создавать иллюзию «плавного движения» на экране.  Чередуйте острые линии с плавными.

Остроумие:
Если вы собираетесь  создать добродушного героя, то обратите внимания на глаза. Большие добрые глаза — решат половину задачи. Сравните 2 типа конструкции. Как видно с рисунка,  большая голова и маленькое тело, большие лапы, большие уши и т. д. заставляют нас улыбнуться и воспринимать этот персонаж как доброго. У щенков слева есть невинность и простота, что однако отсутствует у модели справа. Впрочем, глаза щенка на правой картинке настолько велики, что они теряют не только свое остроумие, но (что более важно) и способность передавать убедительные эмоции.

Проектирование на стадии моделирования: 
Однако во время дизайна вы столкнетесь с массой субъективных тонкостей. Даже дизайн одного и того же персонажа можно решить абсолютно по-разному. Главное — не переборщить с усовершенствованием. В целом пройдя предыдущие этапы вам остается только подготовить героя к моделированию и игре в кадре.
  • Опять же, модели персонажей сразу же создаются под конкретные действия — характер героя (добрый/злой) формируется изначально
  • Тестирование модели с разных углов камеры и объективы для создания самой удобной  позиции для дальнейшей разработки постановки иллюстрации персонажа в кадре.
Автор - Дуг БеннеттcПеревод — Дежурка